Hopp til hovedinnholdet
www.matematikk.org

Løkker og vilkår i Scratch

Vi har tidligere undersøkt hvordan variabler kan benyttes for å skape ulike kalkulatorer i Scratch. Variabler er ett av grunnbegrepene som benyttes i programmering, to andre sentrale begreper er løkker og vilkår. Du har allerede benyttet dem i foregående oppgaver, men vi skal nå gå mer i dybden på hvordan løkker og vilkår kan brukes i Scratch. 

I videoen under vises og forklares de mest brukte løkke- og vilkårblokkene.

 

 

Oppgave: Kvadrater og trekanter

I programmet under finner du to algoritmer. Undersøk hva de to algoritmene gjør i programmet som helhet. 

Oppstart

    1. Endre programmet slik at det tegner et kvadrat med sidelengde lengde.
      Forklar også hvorfor løkker er viktige i slike programmer.
    2. Endre programmet slik at det tegner en likesidet trekant med sidelengde lengde.
    3. En elev ender opp med følgende figur i et forsøk på å løse foregående oppgave. 
      Forklar hva som var elevens idé og hvorfor den ikke fungerer.
    4. Vi skal nå introdusere vilkår i programmet du utviklet i oppgave 2). Utvide programmet slik at det angir om omkretsen av trekanten er et partall eller oddetall.
    5. Velg et stort tall (større enn 400) for lengde i trekanten. Hva skjer og hvorfor?

 

Løkke
En løkke er en kontrollstruktur i programmering som gjør det mulig å gjenta en bestemt sekvens med kode.
Vilkår
Et vilkår, også kjent som en betingelse, er et logisk uttrykk som avgjør om en bestemt rekke med kode skal utføres eller hoppes over. 

 

 

Oppgave: Flere trekanter

Det er mange trekanter som kan programmeres. I oppgaven over tok vi for oss likesidet trekant og så hvordan vi ved hjelp av dens egenskaper kunne utvikle et program som tegner slike. I programmet under har en elev gjort et forsøk på å lage et program som kan benyttes for å tegne likebeinte trekanter.

Oppstart

    1. Undersøk programmet og begrunn hvorfor programmet alltid tegner en likebeint trekant.
    2. Avgjør om programmet kan forkortes ved hjelp av løkke slik som i oppgaven over. Begrunn.
    3. Identifiser en annen type likebeint trekant som kan programmeres ved å endre på programmet over. 

 

 

Oppgave: Faktorisering

Vi har nå litt erfaring med tre nøkkelbegreper i programmering, nemlig variabler, løkker og vilkår. Med disse tre ideene kan vi utforske mye interessant matematikk. I denne oppgaven skal vi ta et dypdykk i tallteori. Undersøk først programmet under og forklar hva det gjør linje for linje. Vær spesielt obs på nøkkelbegrepene og hvordan de bidrar til helheten i programmet.

Oppstart

  1. Legg inn noe i 'Si'-blokken som gir mening for det programmet gjør. 
  2. Utvide programmet slik at det angir om et gitt tall er primtall eller ikke.

 

 

Oppgave: Faktorisering med liste

Vi har til nå sett at variabler kan endres underveis i programmet. I alle tilfeller har variabelen hatt én verdi av gangen. Dersom vi ønsker å spare på flere verdier må vi benytte lister.

Du finner liste-blokkene ved å klikke på knappen 'Liste' under Variabel-kategorien.

Det vi ofte gjør med en liste er å legge inn eller å hente ut ulike verdier. Vi skal nå lage et program som finner alle faktorer til et gitt naturlig tall. Ta utgangspunkt i programmet du utviklet tidligere og se hva som må endres for at alle faktorene til tall skal legges inn i ei liste.

 

Del på Facebook

Del på Facebook

Hopp over bunnteksten