Hopp til hovedinnholdet
www.matematikk.org

Første møte med Scratch

Vi har ingen tid å miste! La oss hoppe rett i Scratch og se hvordan nettsiden fungerer.

Gå til https://scratch.mit.edu/ og bli Scratch-bruker. Når du registrerer deg vil du få en e-post for å bekrefte brukeren, gjør dette med en gang.

Når du har egen bruker på nettsiden vil alt arbeidet kunne lagres i skyen og du kan enkelt dele prosjekter og oppgaver med elever gjennom lenker. Dersom du mot formodning ikke vil lage egen bruker finnes det omveier du kan lære mer om i videoen under.

 

 

Da er vi klare for å utforske Scratch. Som mye annet i denne ressursen følger videoen under ideen om start, stopp, prøv, fortsett. Det betyr at du selv bør stoppe videoen og prøve deg frem der det synes hensiktsmessig for deg. 

En oppfatning mange har om programmering er at vi alltid skal skape noe fra bunnen av, altså at vi starter med blanke ark. I denne ressursen er det som regel ikke gjeldende. For at elever skal få relevante erfaringer med å programmere er det ofte hensiktsmessig at de starter med å forstå og videreutvikle koder fremfor å skape dem. I oppgavene under vil du alltid få et oppstartsprogram som skal endres og videreutvikles. Du kan dele samme lenker med elevene dersom det er ønskelig. 

 

 

Oppgave: Variabel

Et nøkkelbegrep i programmering er variabler. Selv om de fleste matematikere får klare assosiasjoner til algebra når vi omtaler variabler må vi ha klart for oss at begrepet er noe utvidet i programmering. Variabler kan for eksempel inneholde andre elementer enn tallmengder som i eksempelet under. Klikk på det grønne flagget for å kjøre programmet.

Merk tillegg at det er vår iboende forståelse av spørsmålene som angir hva slags informasjon vi gir. Du kan svare at ditt navn er '31' og at alderen er 'Anders'. Vi kan med andre ord ikke sette begrensninger på datatyper, noe som hadde vært hensiktsmessig for oss i matematikkfaget. Dette er å anse som en begrensning i programmeringsspråket. 

Vi skal nå ta en titt på hva som ligger bak programmet over.
Klikk først på lenken under og deretter på 'Se inni'. 'Se inni'.

Program

I videoen under forklares koden linje for linje. 

 

 

Oppgave: Kalkulatorer

Lenken under inneholder et program som du nå skal endre til gjøre liknenede oppgaver. Gjør deg kjent med hva programmet gjør og hvordan det er bygd opp. Et mål i denne prosessen bør alltid være at du skal kunne forklare koden linje for linje.

Oppstart

  1. Endre slik at katten sier det dobbelte av tallet
  2. Endre slik at katten sier arealet av et kvadrat med tallet som sidelengde
  3. Endre slik at katten sier verdien av y når y = 10*tall + 12
    Utsagnet i si-blokken skal være "Når tallet er [tall] er y lik [utregning]"

Etterhvert som du jobber deg gjennom deloppgavene kan du se et løsningsforslag for oppgaven under. Merk at det som regel er flere måter å løse en programmeringsoppgave på. På nåværende tidspunkt er vi fornøyde hvis programmet gjør det vi vil. Senere vil effektivisering være et mål i seg selv. 

Vi skal kontinuerlig videreutvikle forståelse for nøkkelbegreper i programmering gjennom ressursen, men vi har nå et utgangspunkt for en definisjon av en variabel. På nåværende tidspunkt holder vi oss til følgende forståelse:

Variabel
En variabel er et lagringssted for informasjon som vi vil bruke i programmet.
Del på Facebook

Del på Facebook

Hopp over bunnteksten