Hopp til hovedinnholdet
www.matematikk.org

Om spillene

Her er en oversikt med en beskrivelse av alle spill på nettstedet.

Spillet tester like mye grunnleggende regneferdigheter som evnen til å løse sammensatte tekstoppgaver. Oppgavene som enten er egenprodusert eller hentet fra TIMSS, Kenguru-, Abel- og Georg Mohr - konkurransen er fordelt på 10 nivåer i hver av de elleve inngangene. Jo lengre spilleren kommer, desto vanskeligere blir oppgavene. For å klare et nivå, må spilleren oppnå 20 poeng. Hun får så mulighet til å skrive ut et diplom der det er angitt navn, inngang og nivå.

Spillet tester gangene fra og med 1 til og med 20. Spilleren kan velge én, flere eller alle gangene og ingen, middels eller rask hastighet. Etter å ha oppnådd 200 poeng med rask hastighet, kan han få tilsendt et diplom der det er angitt hvilken gange han har klart. Ved valg av ingen hastighet eller middels får spilleren se et treningsbevis.

Spillet tester regneferdigheter i de regneartene som hører til ett bestemt trinn; addisjon og subtraksjon for 1. - 3. trinn og for 4. - 7. trinn i tillegg multiplikasjon og divisjon. Spilleren velger ingen, middels eller rask hastighet. Oppnår spilleren 200 poeng med rask hastighet, kan hun få tilsendt et diplom der det er angitt navn, trinn og regneart. Ved valg av ingen hastighet eller middels får spilleren se et treningsbevis.

Nå kan du velge treningsmodus eller spille på tid. Brøkreseren tester enten klassisk brøkregning, brøksammenligning, omgjøring av brøker til desimaltall/prosent, forkorting, utvidelse, finne fellesnevner eller brudden brøk. Siste side viser oversikt over gjennomgåtte oppgaver sammen med det avgitte og det riktige svaret. I spillet skal oppgavene løses på tid og poengsummen bestemmer om spilleren får bronse-, sølv- eller gullmedalje på diplomet! Treningsmodus gir ingen diplom.

Spelet er for elevar i vidaregåande skule eller nybegynnarstudentar på universitet eller høgskule. Her kan de teste viktige og nødvendige kunnskapar, og få tilbakemelding på svara. Oppgåvene er delt inn etter tema, og valg av ønskt tema startar spelet i eit nytt vindauge. Ein omgang består av 15 oppgåver av ulik vanskegrad

Spillet gir trening i systematisering av tall og logiske ferdigheter. Sudoku er japansk svar på kryssord, men der tall erstatter bokstaver. Spilleren velger selv størrelsen og vanskelighetsgraden på brettet. Det er mulig å kladde, få hjelp og å sjekke om tallene man har fylt inn er riktige. Hvert brett har en id som gjør det mulig å finne tilbake til et bestemt brett.

Spillet tester systematisering, logiske ferdigheter og addisjon. Kakuro likner på kryssord, men "oppgaveordene" og "løsningsordene" er tall. Vanskeligheten kommer når spilleren må passe på at valgene stemmer på kryss og tvers gjennom hele Kakuro-brettet. Det er mulig å kladde, få hjelp og å sjekke om tallene man har fylt inn er riktige.

Tårnet ligger stablet på venstre pinne. Målet er å flytte hele tårnet over til høyre pinne ved hjelp av pinnen i midten. Spilleren følger reglene og skal finne ut hvor mange flytt hun trenger.Spillet går ut på å søke etter mønster og system. En kan sammen med elevene sette opp en hypotese som testes, og etter prøving og feiling kommer en frem til et resultat. De eldste elevene kan komme fram til en formel for det minste antall flytt som trengs når det er n skiver i tårnet.

KenKen tester systematisering, logiske ferdigheter og regneferdigheter. Det er et japansk spill som likner på et kryssord i likhet med Sudoku og Kakuro, men i dette spillet angis det i tillegg til tall også regneart som skal brukes for å fylle ut én rad eller én kolonne. Hver dag er det et nytt brett.

Hopp over bunnteksten